воскресенье, 29 сентября 2013 г.

"Грань Вселенной" - обзор и немного личных впечатлений


Грань Вселенной -  давно развивающийся проект, сеттинг "про космос" за авторством Кирилла Румянцева, также известного как Дориан. Изначально она была под систему правил Дневник Авантюриста, затем некоторое время двигалась в сторону FATE, а теперь уверенно развивается в самостоятельный (и основной) проект на движке Dungeon World (именно DW, а не AW). Наша партия провела несколько модулей по Грани Вселенной, недавно я участвовал в записи подкаста с Дорианом, так что попробую подытожить личные впечатления от книги в этом посте.

История
История галактики Пегас весьма обширна и вкратце описывает последнюю тысячу лет, за которую произошла колонизация звездных систем, несколько войн за ресурсы, успешная экспансия на множество мелких планет, как только появилась технологическая возможность. Эта история хоть и интересна, но влияет на события игры примерно как влияет на сегодняшние события история Крестовых походов средневековья, однако расставляет основные фигуры на поле.

Действительно важные события начинаются, когда на политическом поле появляется "Единение" - потомки одного из феодальных колониальных кораблей, значительно выросшие в технологическом плане. Они предлагали мир и союз, что с радостью приняли истощенные войной души, и большая часть населения галактики встала под знамена Единения. Эра Единения длилась три века и закончилась тотальной информатизацией, подключением каждого человека к сети. В один прекрасный момент Единение показало свое истинное лицо, лицо Машины, которая с помощью технологий превратила своих последователей в бездушные и эффективные автоматы, идеально выполняющие возложенные на них функции.
Машина, древний изощренный механизм, поработившая 90% населения, пыталась добраться до остальных людей, но неожиданно для всех уперлась в небольшую, в общем-то, систему Абсолют. Излучение звезды оказывало помехи на корабли Машины и ее связь с центром, что позволяло сдерживать ее и с помощью технологий людей. Бойня там была страшной и долгой, а воины Абсолюта стали известны как отважные и непревзойденные бойцы. Спустя три века волны атаки Машины исчезли, и ходят слухи, что она оттянула силы на кого-то другого, на другой стороне галактики. Кто это - неизвестно.
Минуло еще два века, что позволило оставшимся системам подняться с колен, повоевать друг с другом, наладить торговые связи, колонизировать парочку систем.

На данный момент в галактике Пегас действуют следующие силы:

  • Империя - идеал монархического правления. Император, Великие Дома и интриги между ними - что еще можно сказать об империи?
  • Федерация - демократическое общество, частично погрязшее в бюрократии и полностью - в корпоративных войнах, которые контролируют человеческие жизни. 
  • Клоака - разобщенная группа автономных планет с местечковыми царьками, причудливыми законами и отсутствием оных, черными рынками, верфями пиратов и контрабандистов. Среди этих планет есть и Вальхалла - планета воинов, ооочень похожих на типичных викингов;и  Тао Прайм - прояпонское общество с сильной киберпанковой культурой; и Эмираты Эльхали - райская планета с настоящими янычарами.
  • Пограничье - линия фронта, борющаяся с агентами Машины, благородная каста суровых воинов и рейнджеров. Наиболее известен Абсолют, конечно.
  • Поколение 7 не имеет своей планеты, да им и не надо - эти вторженцы избрали мягкую тактику и каким-то образом внедрили ген в людей. В каждом поколении рождаются "немного другие" люди, несущие в себе генотип инопланетного паразита, и при скрещивании между друг другом рождалось "улучшенное" поколение паразитов. Ныне самое распространенное - Пятое, самое совершенное и редкое - Седьмое. Их мотивы пока неизвестны, но то что это вторжение - понятно, хотя о присутствии среди людей паразитов знают очень немногие.


Карта Галактики Пегас
Правила
Начиная с создания персонажа, книга подсказывает, во что можно играть, показывая основные типажи героев и предлагает множество опций, заменяющих или дополняющих оригинальные правила Дневника Авантюриста.
Мне понравились специализации - уникальные черты для уроженцев определенных планет, доступные для получения при соблюдении некоторых условий. Специализаций на выбор всегда несколько, и любой игрок сможет выбрать для своего героя что-то подходящее, потому как специализации дают неплохие плюшки, ну а новые черты и изъяны - это всегда хорошо.

Среди снаряжения тоже есть где развернуться - на выбор кроме разного калибра пушек на любой вкус и цвет предлагаются различные боеприпасы, подбираемые в зависимости от обстановки (очень полезная штука, кстати - один из моих персонажей ходил с крупнокалиберным именным револьвером, который выполнял множество функций именно за счет разных боеприпасов - можно было и обездвижить, и киборга подранить), энергетические щиты, бронекостюмы с почти волшебными свойствами, целый ворох различных ядов, наркотиков и стимуляторов, обвеса для оружия и дронов, а так же куча софта для компьютера. Не то что бы этого было недостаточно, но когда играешь в космооперу, мало снаряжения не бывает.

В механике игры есть несколько изменений, касающихся проверок урона по статистам (теперь по ним достаточно попасть, не обязательно пробивать Стойкость - так ведь более зрелищно), расширяющий правила для Киборга и Псионика, но основной раздел непосредственно Правил, это, конечно, правила по космическим кораблям.

Космические корабли - объемная глава, описывающая создание кораблей, космоторговлю и боевку. Корабль создается почти как персонаж - он получает свои особые черты и недостатки, свое снаряжение, свои навыки, зависящие как от оборудования, так и от команды.
В разных версиях игры именно раздел по кораблям претерпевал наибольшее количество изменений. В последней версии предлагается играть боевку на стандартном поле. Я, честно говоря, этим подходом не очень доволен - пространства в космосе вещь достаточно абстрактная, где важнее относительные скорости кораблей, нежели их точное расположение относительно друг друга. В одной из предыдущих версий правил была более удачная и абстрактная система боевки, оперирующая флангами и расстояниями, нежели тактической картой. Одной из ее модификацией пользуемся и мы - учитывая физику кораблей, которые подолгу разгоняются и так же подолгу тормозят, нам никогда не хватало имеющегося батлмапа, чтобы сыграть нормальную боевку, так что все в итоге превращается в погоню с обменом ракетами - самым смертоносным оружием. Залп в 5-6 ракет переживает мало какой корабль.

Впечатления
Оформление отличное. Очень качественные иллюстрации, удобные таблицы в конце книги, правильная структура подачи информации (разве что непонятна глава Галактика, несколько дублирующая описание мира ранее, видимо это что-то вроде развернутого глоссария), описанные важные фракции, корпорации, конкретные действующие лица и даже сюжетные зацепки для стартовых приключений, которые вкупе с монстрятником легко позволят начать игру. На сайте есть и небольшое готовое приключение "Темная материя", годное для знакомства с миром и по времени как раз подойдет как ваншот после создания персонажей (которых, кстати, можно и не создавать, а посмотреть готовых - они тоже есть на сайте: 1, 2, 3, 4).
Хотелось бы, конечно, более расширенных правил по торговле (нынешние годятся для примитивного товарообмена "купи дешево - продай дорого"), исследованию новых планет, информации о предыдущих расах, останки которых нашли поселенцы в галактике Пегас, информацию о том, что можно найти при вылазках в Пограничье или на территорию Машины, добавления мини-механик по хакингу, ремонту, апгрейду оборудования и кораблей. Будем надеяться, что автор посмотрит в сторону расширения книги в эти области.

Оформление очень неплохое

Итог
Грань Вселенной - в принципе единственный на данный момент русскоязычный космический сеттинг на движке Дневника Авантюриста. Даже если не устраивает предложенная в сеттинге история, то переработанные правила вполне можно натянуть на любую другую космооперу - будь то игра по БСГ или Звездным Войнам.
А можно и не натягивать - в мире Грани Вселенной  много интересных моментов. Тут можно играть и в войну с Машиной, и в интриги Великих Домов, и в корпоративные войны, и в простого торговца на корабле "Светлячок". Совершенно разные жанры, совершенно разные уровни и стили игры, Грань Вселенной не предлагает что-то одно, Грань Вселенной предлагает целую Галактику, в которой можно делать что угодно. Пусть в масштабах галактики кое-где видны белые пятна, но заполнить их нетрудно.

Я рад, что проект развивается - Дориан обещал дополнять базовую книгу для ДА-версии параллельно с версией *W, а значит мы и дальше будем получать свежие версии этого сеттинга, в которых, я надеюсь, будет развиваться и флавор, и механика.

Проведенные игры
Небольшой раздел в качестве постскриптума. Мы провели три или четыре игры по Грани Вселенной, и лишь в одной из них мы активно перемещались по галактике :) в основном наш жанр - проблемсолвинг на отдельно взятой территории. В один раз террористы Церкви Апокалипсиса, нанятые корпорацией, захватили город-завод на астероиде, выпустив агро-наркотик в систему вентялиции. В другой раз - наш корабль "Тысячелетний Светлячок" был нанят ребятами с Вальхаллы, которые тут же сами попали в беду на пиратской станции и пришлось выручать их из лап якудза. В третий раз мы наконец смогли полетать и ловили пиратов в астероидном поле, которые, правда, нас быстро сбили ракетами. Четвертая игра была продолжением приключений "Тысячелетнего Светлячка", но этот модуль еще не закончен - надо доставить-таки таинственный саркофаг вальхальцев на Абсолют, в обход возможных проверок со стороны Федерации.