На конкурс приключений RPG-Кашевар в этом году я писал приключение "Огни Кето", события в котором являются возможной предысторией к книге "Кетополис: киты и броненосцы". Модуль в целом вышел неплохим, и под катом - пост про то, что не влезло в ограничения по объему, мысли по факту написание и расшифровка механики "Удачный план".
На весеннем Кашеваре я писал "Скрытую угрозу" - научно-фантастическое приключение про темпоральную диверсию и войну между 2013 и 2113 годом и последствия этой войны, а в прошлом году, когда мы только познакомились с этим конкурсом - "Пятнадцатый этаж" - простой ваншот про простых сотрудников корпорации, оказавшихся запертыми в одном небоскребе с бандой якудза.
Осенний Кашевар прошел зимой (хотя у нас в Новосибирске ноль градусов и капель, покатит за осень), во время закрытия всех проектов, но мы все же превозмогли и написали "Огни Кето".
Кетополис
Ключевыми словами в этом году были Выдержка, Непоколебимость, Амбициозность, Искренность, а основной темой - Тайна. Ключевые слова были похожи на лозунг или девиз, и как-то уже во вторник сформировалась идея тайной ложи, в которой действует что-то вроде надзорной группы, следящей за соблюдением девиза или лозунга, собранной из ключевых слов. И все это в каком-нибудь не очень обычном сеттинге - на ум пришел мрачный стимпанк, типа Dishonored'а, а затем и книга "Кетополис: киты и броненосцы", которую я настойчиво рекомендую каждому.
Действия приключения разворачивается в 1898-м году в Кетополисе - крупном городе небольшого островного государства в Атлантическом океане. Из-за удачного расположения город быстро развился, стал торговым центром - со всеми вытекающими последствиями вроде присутствия всех возможных национальностей, неизбежной контрабандой и засильем силовых структур. Развитие паровых технологий и вивисекции привело к повсеместному появлению множественных мануфактур с рабочими, которые ради большего заработка встраивают инструменты прямо в конечности, а зависимость производства от китового жира - к развитому флоту и морским традициям, в том числе и развитию новой ветки христианства, покровителем которой стал святой Иона, выбравшийся из кита.
Приближается праздник Великой Бойни (недельный рейд всего китобойного и военного флота в охоту на китов), и развернутся события, впоследствии изменившие весь мир.
Одной из незримых сил города являются подземники, они же морлоки, которые были тут всегда, - жители канализаций и естественных пещер под городом. Как и бродяг, никто старается не замечать следов их присутствия - но если те появятся на поверхности днем, велик шанс что их изобьют или убьют вовсе. Хотя подземники, эти серокожие большеглазые существа, не так уж и плохи, уж городские коммуникации они облуживают исправно, но кто их поймет?
Действия приключения разворачивается в 1898-м году в Кетополисе - крупном городе небольшого островного государства в Атлантическом океане. Из-за удачного расположения город быстро развился, стал торговым центром - со всеми вытекающими последствиями вроде присутствия всех возможных национальностей, неизбежной контрабандой и засильем силовых структур. Развитие паровых технологий и вивисекции привело к повсеместному появлению множественных мануфактур с рабочими, которые ради большего заработка встраивают инструменты прямо в конечности, а зависимость производства от китового жира - к развитому флоту и морским традициям, в том числе и развитию новой ветки христианства, покровителем которой стал святой Иона, выбравшийся из кита.
Приближается праздник Великой Бойни (недельный рейд всего китобойного и военного флота в охоту на китов), и развернутся события, впоследствии изменившие весь мир.
Одной из незримых сил города являются подземники, они же морлоки, которые были тут всегда, - жители канализаций и естественных пещер под городом. Как и бродяг, никто старается не замечать следов их присутствия - но если те появятся на поверхности днем, велик шанс что их изобьют или убьют вовсе. Хотя подземники, эти серокожие большеглазые существа, не так уж и плохи, уж городские коммуникации они облуживают исправно, но кто их поймет?
Когда мы в пятницу объединили усилия с Волкой (она тоже хотела писать стимпанк) и братом (который просто не успевал писать ничего самостоятельного и решил помочь нам) и стали писать план приключения, никакая другая концепция в голову уже не лезла и в воскресенье мы сели писать то, что надумали за неделю. Ключевые слова в качестве девиза звучали хорошо, но вот играть в миссию, где ты следишь, чтобы неписи демонстрировали Непоколебимость и Амбициозность, оказалось сложновато, в итоге Устав Ордена претерпел изменения. Ключевые слова в итоге обыграли в общей атмосфере и стилистике - амбициозный Хранитель Традиций, искренний отец Лоренцо, непоколебимое соблюдение Устава, выразившееся в формировании целого отряда внутренней безопасности, выдержка и умение следовать успешному плану, что является залогом успеха.
И это выкидываем...
В полном объеме реализовать идеи не получилось, мы и так за объем немножко вылезли.
- Третья миссия планировалась подлиннее (отца Лоренцо должны были похитить, и его нужно было искать на кладбище кораблей)
- Мы хотели подробно расписать боевые сцены (да еще с тактическими картами для важных сцен), но ограничились только хорошей распиской статов и тактики противников - этот мини-бестиарий подойдет мастеру для генережки сцен в рамках миссий
- Планировали задействовать менеджмент предметов и ресурсов - десятка два уникальных одноразовых предметов, черт, союзников и услуг на карточках. В итоге лишь некоторые из них, вроде "Балтийского чая" и "Броши Плетельщиц" появились в тексте. Верстать карточки было уже некогда. Мы хотели, чтобы новые предметы Ведущий выдавал в качестве награды за успешно реализованные хитроумные планы.
- Хотели свести игру к двум или трем финалам и на каждый сделать небольшую раздатку, оформленную как одну страницу газеты "Огни Кето", вышедшей через год после событий - с долгоиграющими последствиями основных решений игроков, но идею отмели - было совсем некогда, а формализовать возможные результаты оказалось сложно ввиду большого количества возможных решений.
Успешный план
Каждый, правда, понял этот принцип по-своему: Волка в своей второй миссии наворотила множество способов решения, с подробным прописыванием (что оставило нам всего 2к слов на все остальное). Я решил пойти немного другим путем и дать Ведущему и игрокам в руки инструмент, с помощью которого они могут отыграть почти любую безумную операцию. Я назвал это правило Успешным планом и несколько криво его описал в тексте (простите, было 4 утра уже), так что попробую рассказать тут, что это такое и как применяется.
Например, перед нами стоит задача из первой миссии - надо выкрасть Сима из Оперы и доставить к плетельщице. Пусть у нас будут четыре персонажа - Красотка, Механик, Силовик и Ловкач.
1. Подготовка. С помощью социальных и наблюдательных навыков персонажи изучают обстановку. Каждый может изучить какую-то одну сферу (например: охрана, обслуга, рабочие) или одну местность (например, Закоулки за Оперой, Концертный зал, пути отхода). За каждый успех (подъемы считаются) выдайте персонажу ключевую информацию.
Персонажи прибывают на место и изучают обстановку. Мастер широкими мазками делит местность на интересные места, игроки могут это дело уточнять. Красотка идет рассматривать Сима в концертном зале оперы - изучает зону "Концертный зал" и бросает Внимание. Успех и подъем - мастер должен ей 2 факта. Например, она видит что к Симу тут часто подходит официант с шампанским, второе - видит что телохранитель заигрывает с дамами. В это время Силовик идет смотреть Пути Отхода (другая зона). С помощью Запугивания или Переговоров (1 успех) он говорит с местными бомжами и узнает, что тут проходит коллектор канализации.
Таким образом действуют и остальные персонажи - они могут вместо изучения местности узнать какие-то полезные факты от людей. Главное на этом этапе - разметить будущее поле для операции и собрать элементы конструктора, которые в будущем станут Успешным планом.
2. Агенты собираются в одном месте и составляют план - очередность действий, использующих особенности местности, снаряжение и личные умения агентов, которые приведут к успеху! Ведущий на этом этапе обдумывает возможные контрдействия и события. Каждый Успешный план обычно состоит из пяти действий. В этом же этапе они подсчитывают свои модификаторы. Час подготовки (это тренировки, настрой и обдумывание) дает +2 к проверкам на определенное действие плана, а вложенные ресурсы, союзники и прочая помощь добавляют дополнительный бонус +2.
В этом пункте агенты взвешивают информацию, догадки, свои возможности и имеющиеся ресурсы. Они должны составить комбо из пяти слаженные действий (именно из пяти действий состоит Успешный план. Какой-нибудь Безумно Сложный план может состоять из 7 действий, например), которое приведет к успеху.
В качестве первого действия, например, Красотка подойдет и будет флиртовать с охранником, который падок на женщин и попытается увести его за кулисы. В качестве второго - Силовик на полпути кухни оглушит официанта, и за третье действие Ловкач оденется в форму официанта и понесет Симу шампанское, а подойдя на ближнюю дистанцию, прижмет к носу полотенце с хлороформом. На четвертом действии Механик вырубит в Опере свет из подвала, создавая суматоху, и на пятом действии все убегают через канализацию которую увидел Силовик на этапе подготовки, утаскивая бесчуственного ВИПа в темноте и толпе, где наверняка кому-то тоже будет плохо. Мастер в это время обдумывает слабые места плана, помечая их себе, и реакцию мира на действия игроков.
План критикуется, рассматривается со всех сторон, игроки смотрят на слабые места. К примеру, Ловкач обладает слабой Маскировкой, а значит Сим может распознать в нем подвох. Но лишнего часа времени у них нет, потому тренироваться некогда (это дало бы +2). Если бы у персонажей было, например, одноразовое механическое устройство с Силой "Паучьи лапы", они могли бы использовать в своем плане его. Или полезную связь. Или что угодно - главное понимать, что Успешный план состоит минимум из пяти действий.
3. Агенты претворяют свой Успешный план в жизнь! Персонажи по очереди делают
проверки действий со штрафом -2 (или -4, если действие рискованное), как в Вызове
судьбе, и после каждого действия Ведущий описывает, что изменилось в окружении.
Время повеселиться и использовать очевидные недоработки Успешного плана. Если
персонажи не учли охрану или не заметили сигнализацию - это их проблемы. Когда
Успешный план валится ко всем чертям в первый раз, еще можно что-то исправить - но бонусы за подготовку уже недействительны, потому что приходится импровизировать. В случае второго провала Успешный план рушится, и все поворачивается худшим для агентов образом. Что, впрочем, не исключает какой-нибудь чудесной возможности повернуть всё в свою пользу.
Наступает время для реализации составленной схемы. С самого начала идут нелады - Красотка проваливает бросок и охранник останавливается у самой кулисы, внимательно ее рассматривая. Это первый провал, но ничего фатального нет - Красотка умудряется оглушить охранника и оттащить его в ближайшую гримерку. Этот провал отменил бы бонусы за тренировку, если бы они были - но их нет и афера продолжается. Правда, теперь ставки стали выше - второй провал пустит операцию под откос. Но все идет хорошо до момента, когда Механик спускается в подвал и обнаруживает, что старая Опера освещается не электричеством, а газовыми рожками! План нарушается, но Механик проходит проверку с повышенной сложностью и практически голыми пальцами заворачивает вентиль.
Примерно вот так должна была выглядеть реализация Успешного плана. Игроки сами решают, как они выполнят задачу, мастер лишь очерчивает поле действия и подкидывает детали. Что-то такое, в духе безумных авантюр Leverage, с смещающимся фокусом от персонажа к персонажу, я и хотел, разве что мы не успели детально разбить на зоны и возможные осложнения такие зоны - в Опере и на Доках.
К сожалению, моя достаточно абстрактная и свободная система резко контрастирует с второй миссией Волки, но в принципе мы так и рассчитали - первая сессия уйдет на подготовку и знакомство с персонажами, миром, первую миссию, вторая сессия - только вторая миссия, а третья сессия включит в себя спасение отца Лоренцо и конфронтацию с Хранителем Традиций, так что, в принципе, играть можно.
Комментариев нет:
Отправить комментарий