Это перевод статьи “Dungeon Crawl Junior” из блога 1000 foot general.
Подземелья - простая игра для юных игроков в жанре Dungeon Crawl, использующая тайлы и миниатюры, в изобилии водящиеся почти у каждого настольщика. Подойдет в качестве забавы перед игрой, пока все ждут опоздавших, или чтобы занять детей - правила очень простые. Я вижу тут перекос, маги слишком слабые, но игру можно допилить под свое видение.
Большой плюс - можно играть как PvE, так и PvP, управлять как одним персонажем, так и целым отрядом. Если добавить механики выживания и ресурсов, можно делать хоть "Голодные игры", хоть "Сталкера", хоть "Западные Болота" для детей.
Необходимые материалы:
- Миниатюры (хорошие и плохие парни)
- Поле для битвы (подойдут тайлы или трехмерный террейн с сеткой)
- Дайсы (d4, d6, d8, d20)
Перед началом:
- Один из игроков берет на себя роль Ведущего, остальные становятся Авантюристами.
- Каждый Авантюрист выбирает из пула миниатюр одного или несколько хороших парней (авантюристы по договоренности могут управлять более чем одним хорошим парнем). Суммарно у Авантюристов должно быть не менее четырех миниатюр.
- На листке бумаге запишите характеристики хороших парней.
- Взгляните на броню миниатюры. Если у этого хорошего парня есть доспехи или щит, то у него Броня 2. Если есть и то, и другое, то это крепкая Броня 3. Если нет ничего, то этот парень обладает Броней 1.
- Назначьте классовый дайс для каждого хорошего парня. Классовый дайс используется для обозначения очков и для определения успеха проведенной атаки. Если хороший парень заклинатель, то его классовый дайс d4, у рыцарей или варваров - d8, а все остальные (клерики, воры, следопыты) используют d6.
- Определите количество очков здоровья (ОЗ) для каждого хорошего парня броском классового дайса. Единицы перебрасываются.
- Заклинатели (колдуны, ведьмы, шаманы и прочие) выбирают одно заклинание.
- У монстров, как правило, 1 очко жизни. Их Броня определяется так же, как и у хороших парней, но монстры могут обменять 1 пункт Брони на 1 очко здоровья (например, орк со щитом может быть как с Броней 1 и 2 ОЗ, или же с Броней 2 и 1 ОЗ).
- Большинство плохих парней используют d6 как классовый дайс. Маленькие или слабые существа используют d4, а большие - d8 .
- Против начинающих Авантюристов стоит выставлять столько плохих парней, сколько хороших парней участвуют в бою. Если Авантюристы знают, как использовать преимущества местности, концентрацию и как защищать слабых союзников, Ведущий может увеличить количество плохих парней.
Авантюристы исследуют подземелье, которое создал Ведущий. Когда они пытаются подслушать сквозь дверь, залезть на стену, отключить ловушку и прочее, то Авантюристы бросают d20, с успехом в случае результата 11 и выше.
Бой:
- Инициатива. Когда хороший парни сталкиваются с плохими, может начаться бой. Каждый игрок бросает d20 для определения инициативы. В первую очередь ходит игрок с максимальным результатом, и может походить сразу всеми своими персонажами. Инициатива определяется таким образом каждый раунд.
- Передвижение. Большинство персонажей могут двигаться на 6 клетки и после этого атаковать один раз (маленькие или медленные персонажи, как кобольды, големы двигаются только на 4 клетки. Быстрые персонажи передвигаются на 8 клеток)
- Атака. Когда персонаж атакует, он бросает свой классовый дайс. Если значение выше, чем Брони цели, то персонаж наносит 1 очко повреждения, вычитаемое из очков здоровья цели.
- Последствия урона. Монстры, чьи очки здоровья снизились до 0, мертвы. Авантюристы при 0 ОЗ не могут сражаться и лежат без сознания, теряя 1 ОЗ за раунд и умирают окончательно при -10. Может ли команда Авантюристов быть полностью уничтожена? Может быть, они были захвачены и очнутся в тюрьме монстров подземелья, или проданы обратно в местный город в качестве заложников.
- Заклинатели могут использовать заклинание один раз за бой.
- После победы над группой монстров хорошие парни получают очки опыта и сокровища - 2d6 золота на группу монстров. Умножьте результат на 10, если это было логово монстров или серьезная битва. Возня с окружением в Подземелье, таким как ловушки, телепортационные круги также должно давать некоторое количество опыта. От 5 до 20 кажется разумным.
- Авантюристы могут вернуться в город, чтобы исцелить очки здоровья до максимума или купить оборудование, целебные зелья или нанять еще хороших парней.
- Персонажи с копьями могут атаковать через клетку (даже через союзников).
- Персонажи, использующие луки и арбалеты на дистанции более 6 клеток малоэффективны и атакуют со штрафом -1.
- Двуручное оружие добавляет +1 к атаке.
- Если у парня два оружия, то он может перебросить промах один раз за бой.
- Волна: Выберите в качестве цели группу плохих парней и бросьте d20 для каждого, сбивая любого, у кого будет меньше 10. Чтобы встать, нужно пройти проверку еще раз. Атака по лежачим персонажам проходит как обычно, но в случае провала можно один раз перебросить атаку.
- Магическая стрела: Наносит 1 повреждение цели. Заклинатель получает дополнительную стрелу на 3-м уровне и еще одну на 5-м уровне.
- Изгнать нежить: Проведите атаку по каждой нежити на поле боя. При результате атаки больше Брони нежить бежит, а если дайс показал максимум, нежить рассыпается в прах.
- Лечение: дружественный персонаж получает 3 очка здоровья.
- Каждый раз, когда Авантюристы сталкиваются с монстрами, Ведущий выдает им очки опыта (они не могут получить очки опыта из той же группы монстров, если они сталкиваются их во второй раз - после бегства, например).
- Разделите очки опыта среди всей группы хороших парней. Достижение порога, равного их уровню, умноженному на 100, означает что хороший парень получил новый уровень. Бросьте классовый дайс и прибавьте значение к очкам жизни.
- Орк: 5 очка опыта (Броня 1, ОЗ 1 или 2, Атака d6)
- Скелет: 5 очка опыта (Броня 2 (3 против луков и арбалетов), ОЗ 1, Атака d6)
- Кобольд: 3 очка опыта ( Броня 1, ОЗ 1, Атака d4, Передвижение только на 4 клетки)
- Крыса: 1 очка опыта ( Броня 1, ОЗ 1, Атака d4-1)
Комментариев нет:
Отправить комментарий